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本文出自知乎问题“如何评价像素风回合制游戏《混沌银河 2》?”韩之昱的回答:

《混沌银河2》是我在Steam的第三部独立游戏作品。不久前经历了半年的EA转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在Steam社区、QQ群、Discord讨论游戏内容、反馈建议、确认BUG。在这里我就不再多讨论游戏本身了,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。

随着几年来开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在混沌银河2进行了一次实践:

总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而且我也基本按时间表开发完成了。

在第二阶段基本完成后,大约在21年春季,我就在Steam建立商店和上传了几张游戏概念图。由于前作混沌银河1获得了一些老玩家基础,一周内就积累了3000多愿望单。当时我看到Gamera的叶千落老师的分享,只要6000愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。接下来我还有一年左右时间,达成6000这个目标还是比较轻松的。我计划用半年左右完成Demo参加夏季的Steam新品节,然后在一年后正式上线EA。

然而,在这时候我错误估计了开发难度,由于我修改了大地图格子的算法,导致整个寻路体系都无法沿用1代的代码,在夏季新品节开始之后我还在拼命熬夜修改和测试。因为过大的压力和长时间工作(最多连续40小时),甚至因为在虚弱时被风吹导致了面瘫。我只好向Steam客服申请退出这次新品节,客服很Nice地在后台进行了操作,还劝告我多休息。

总之,认识到人力还是无法胜天的,接下来我休息了一个月左右,每天就到夏日花海中散步看书,难受的面瘫也逐渐回复了。接下来两个月里我每天只工作六个小时,很顺畅地完成了Demo的遗留问题,甚至还完成了一套新的战斗动画表现方式。接下来在10月参加了Steam的秋季新品节。

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欧博手机版(www.aLLbet8.vip):首尔出租车收费今起全面涨价 作者:理财18 2023-02-01 09:04
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